🐾 Zakręcone Koty – Wyścig do miski z mlekiem
🎬📝Instrukcja video:
🃏 Elementy gry
- 3 talie kart (koty – żółte, ścieżki – zielone, akcji- czerwone)
- 5 żetonów kotów – pionki przesuwane po torze (żółty spód)
- Żetony mleczka- Kiedy kot jest cofnięty, gracz dostaje „żeton mleczka” jako nagrodę pocieszenia. Dwa żetony można wymienić na +1 ruch dla swojego kota ( czerwony spód)
- Znacznik mety – miski z ulubionym mlekiem
- Znacznik startu
- 1 kostka (K6) – standardowa kostka do gry (biała z czarnymi oczkami). Podpowiadamy, że jeśli nie możesz znaleźć kostki, to możesz ściągnąć aplikację na Androida – rzut kostką SNS :), który imituje losowe rzucanie kostką
📥🖨️✂️Ściągnij potrzebne materiały do druku i wycięcia:
Wybierz najbardziej odpowiadający Tobie format plików. Albo gotowy zestaw w pliku PDF lub WORD albo pojedyncze grafiki .png (specjalnie wybraliśmy ten format, by białe tło było przeźroczyste i Twoja drukarka nie musiała drukować niepotrzebnie tła 😉
Wersja PDF :
🎯 Cel gry
Każdy gracz ma tajnego kota. Wygrywa, jeśli jego kot jako pierwszy dotrze do mety.
Blef, akcje i przeszkody sprawiają, że do końca nie wiadomo, kto wygra.
Rodzaje kart

Masz 3 talie:
8 kart Kotów (tajne role) :
Radek (żółty), Zenobia (czerwona), Włodek (rudy), Stella (niebieska), Staszek (fioletowy), Magik Radek (wygrywa Radek, ale wyczarowuje również nagrody pocieszenia dla pozostałych uczestników) – karta szczególnie ważna gdy są mali uczestnicy i nie chcemy, by odczuli porażkę, Stella i Radek ( wygrywają zarówno wtedy gdy do mety dojdzie Stella jak i Radek), Świrusek (zielony) – on nie ma żetonu postępu na ścieżce, ponieważ mu nie zależy na dojściu do mleka, lecz na przeszkadzaniu, by inni nie doszli. Wygrywa jeśli w trakcie gry zastosuje 15 kart osłabiających ruch innych kotów. Kartę zaleca się dodać do talii tylko wtedy, gdy są starsi uczestnicy (12+) oraz odejmie się kartę Magika Radka.
16 kart ścieżki – układane losowo, tworzą trasę ( można skrócić do 10 lub 12 kart i tylko tyle wyłożyć). Na te 16 kart składa się:
neutralne pola (łapki) – nie powodują żadnej akcji
4 specjalne pola:
„Rozlana woda” – jeśli gracz wylosuje parzystą liczbę oczek → kot cofa się o 1.
„Kocie zabawki” – jeśli gracz wylosuje parzystą liczbę oczek → kot rusza się dodatkowe +1.
„Kanapa” – jeśli gracz wylosuje parzystą liczbę oczek → kot musi „odpocząć” 1 turę.
„Drapak” – jeśli gracz wylosuje parzystą liczbę oczek → kot przeskakuje o 1 pole do przodu.
(Efekty tylko przy parzystych, żeby nie każdy musiał ich doświadczać ).
40 kart akcji (tasowane, rozdaje się po 3 każdemu, po zagraniu dobiera się nową, a starą wkłada się na spód talii akcji):
- „Miau!” (x4) – zamień miejscami dwa koty.
- „Smycz” (x4) – wybrany kot stoi 1 turę ( UWAGA! Kot nie może stać 2 tur, więc jeśli kot stoi na ścieżce „kanapa”, to ta karta nie przynosi żadnego efektu).
- „Rozlane mleko” (x4) – cofnięcie ostatniego ruchu wybranego kota.
- „Drapnięcie” (x4) – rzut kostką → W zależności od tego, co wypadnie, wylosowany kot cofa się o 1 pole.
1: cofa się Radek
2: cofa się Stella
3: cofa się Włodek
4: cofa się Zenobia
5: cofa się Staszek
6: cofa się kot wybrany przez rzucającego
- „Kocia drzemka” (x4) – rzut kostką → W zależności od tego, co wypadnie, wylosowany kot zasypia i nie rusza się przy kolejnej turze.
1: zasypia Radek
2: zasypia Stella
3: zasypia Włodek
4: zasypia Zenobia
5: zasypia Staszek
6: zasypia kot wybrany przez rzucającego
- „Kocia gonitwa” (x4) – wybrany kot idzie o 2 pola naprzód.
- „Miseczka” (x4) – rzut kostką → w zależności od tego, co wypadnie, wylosowany kot idzie +2 pola do przodu.
1: rusza się Radek
2: rusza się Stella
3: rusza się Włodek
4: rusza się Zenobia
5: rusza się Staszek
6: rusza się kot wybrany przez rzucającego
- „Koci prezes” (x2) – wszystkie koty cofają się o 1, poza jednym wybranym.
- „Koci spryt” (x2) – podejrzyj kartę tajnego kota u innego gracza. Nie można powiedzieć jakim kotem ktoś jest innym graczom.
- „Kot-kameleon” (x1) – zmieniasz kolor kota na taki jaki chcesz. Musisz jednak o tym powiedzieć na głos i stajesz się przefarbowany. Z jednej strony możesz zyskać lepszą pozycję w wyścigu, ale możesz też być bardziej narażony na ataki.
- „Daj łapę”(x10) – podajesz łapę i dzięki temu dwa koty idą do przodu.




